*****SPOILER WARNING******

Este artículo desvela muchos puntos de la trama de Resident Evil : Revelations y no debería ser leído por nadie que no haya experimentado o se haya rendido ante la historia.

En nuestro an√°lisis de Resident Evil: Revelations , dedicamos un poco de tiempo a discutir lo terrible que era la historia. Pero nuestra necesidad de centrarnos en la jugabilidad nos impidi√≥ castigar la narrativa tanto como hubi√©ramos querido. No basta con alabar los grandes juegos que cuentan historias como The Walking Dead o Half-Life 2 o Sanitarium ; tambi√©n debemos llamar la atenci√≥n a los juegos que cuentan historias mal, metiendo la cara en el charco h√ļmedo que han dejado en el suelo mientras gritan: ¬ę¬°Juego malo!Juego malo!¬Ľ

Los monumentales fallos de la historia en Revelations son especialmente sorprendentes por dos razones. Una es que Los juegos de Resident Evil suelen tener historias bastante envolventes con personajes intrigantes y momentos ocasionales de auténtica emoción. No siempre se entiende toda la narrativa, que puede ser muy enrevesada, pero de un momento a otro los juegos son bastante comprensibles y absorbentes.

La segunda sorpresa es que Revelations fue escrito por el exitoso escritor de anime/manga Dai Sat√Ö¬ć. Escribi√≥ en grandes series de anime como S amurai Champloo . Tambi√©n ha escrito algunos otros juegos.

Y, sin embargo, Revelations es simplemente horrible. Por qué? Aquí hay seis razones.

Advertencia, hay spoilers en abundancia aquí.

Di√°logo malo

Apocalipsis parece como si hubiera sido escrito por alguien que hizo una lista de todas las frases de todas las pel√≠culas de acci√≥n, las clasific√≥ seg√ļn la frecuencia con la que se utilizaron y luego trabaj√≥ en todas las frases principales. ¬ęTu destino est√° en mis manos¬Ľ. ¬ęTengo mis razones¬Ľ. ¬ęEres nuestra √ļnica esperanza¬Ľ. Se podr√≠a crear un juego de beber en torno al uso de frases hechas en el juego.

El guionista del juego estaba dispuesto a esforzarse en introducir clich√©s superfluos, como cuando Jessica suelta, a prop√≥sito de nada, ¬ębueno, no te olvides de la cena de langosta que me debes¬Ľ. Es una l√≠nea discordante en una conversaci√≥n sobre la pr√≥xima destrucci√≥n de Teragrigia, y parece que s√≥lo est√° ah√≠ para que Jessica pueda decir m√°s tarde, despu√©s de disparar a Parker, ¬ęNo te preocupes por la cena, ahora estamos en paz.¬Ľ

Giros telegrafiados

Los juegos Resident Evil siempre han estado llenos de personajes misteriosos y motivos desconocidos. Revelations tambi√©n lo est√°.¬ŅQui√©n es el tipo de la m√°scara de gas? ¬ŅQu√© quiere decir Raymond sobre la ¬ęverdad de Teragrigia¬Ľ.

Los buenos giros implican despistes que llevan a la inversión de las suposiciones. El malo resulta ser el bueno. La chica muerta resulta estar viva. La hermana resulta ser la madre. El planeta resulta ser la Tierra futura.

En Revelaciones , se ve todo venir. En un episodio titulado Revelaciones , O’Brien explica por fin c√≥mo √©l y Raymond fingieron el resurgimiento de Veltro para enga√Īar a Morgan. Pero para entonces, el juego hab√≠a dejado muy claro que eso era exactamente lo que estaba pasando. Llama a un episodio ¬Ľ Revelaciones ¬Ľ y queremos que nos cuenten algo sorprendente; no s√≥lo queremos que se confirmen todas nuestras sospechas.Nadie podr√≠a sorprenderse en este punto, a menos que esperara que los giros tuvieran un sentido l√≥gico.

Confusión

Los cambios de lugar y tiempo del juego tienden a ser bruscos y a estar mal planteados. Jill y Parker llegan a un barco para buscar a Chris y Jessica. A continuaci√≥n, nos encontramos con un reportaje de noticias. A esto le sigue lo que parece ser el d√≠a antes de que lleguen al barco, aunque el juego no se molesta en explicarlo. Luego estamos en las monta√Īas con Chris y Jessica; sorprendente a no ser que hayas pillado una alusi√≥n r√°pida a esas monta√Īas. Luego volvemos a Jill y Parker y luego un a√Īo atr√°s con Parker y Jessica y Raymond justo antes de que Teragrigia sea destruida. Y as√≠ sucesivamente.

Algunos podrían argumentar que este es el intento del juego de crear una sensación de misterio y desorientación, pero hay una diferencia entre misterioso y poco claro.

Actos inexplicables

Algunos de los personajes del juego parecen muy est√ļpidos, y sin embargo el juego no los retrata de esa manera. El plan de O’Brien para sacar a Morgan fingiendo un resurgimiento de Veltro es un plan tan loco como cualquiera creado para I Love Lucy . El hecho de que Parker impida a Raymond evitar que Jessica vuele la nave es incomprensible, teniendo en cuenta que √©l acababa de apuntarle con una pistola, ella acababa de intentar pulsar un misterioso bot√≥n sin explicaci√≥n alguna, y ella hab√≠a disparado a Raymond ofreciendo despu√©s una explicaci√≥n poco convincente.

Este tipo de cosas dan poca confianza en la visi√≥n del guionista, as√≠ que al final, cuando descubrimos que Raymond y Jessica han estado trabajando juntos todo este tiempo, es dif√≠cil aceptar que se trata de un giro bien pensado. Significa que el falso asesinato de Raymond por parte de Jessica y el intento de Raymond de impedir que Jessica destruyera la nave formaban parte de un elaborado plan y que mientras Jessica trabajaba presumiblemente para Morgan y Raymond para O’Brien, en realidad no trabajaban para ninguno de los dos, una lata de gusanos que probablemente se abrir√°, y se estropear√°, en la inevitable secuela.

Personajes terribles

Ha habido algunos personajes realmente atractivos en los juegos RE , pero aqu√≠, los personajes tienden a ser o bien aburridos o bien irritantes. Las bromas coquetas de Jessica se sienten forzadas y la hacen molesta, aunque parte de eso puede ser simplemente su voz algo irritante. Peor a√ļn son Quint y Keith, dos nerds tecnol√≥gicos llorones que cumplen el papel, familiar en muchas pel√≠culas, de ¬ęalivio c√≥mico¬Ľ malo. Raymond tambi√©n es muy antip√°tico, aunque creemos que se supone que lo es, lo que le convertir√≠a en uno de los pocos personajes exitosos del juego.

En cuanto a los habituales de la serie, Jill y Chris, son simplemente dolorosamente aburridos y estirados. No tienen ni una sola personalidad que compartir entre los dos. La película aparentemente espera que cualquier afición que hayas desarrollado por ellos en los juegos anteriores se traslade a éste.

Nadie muere

Poco despu√©s de ser disparado y presumiblemente asesinado, Raymond entra en una habitaci√≥n, indicando que llevaba un chaleco antibalas. Eso es perfectamente razonable, aunque no explica por qu√© fingi√≥ estar muerto para empezar. Pero tambi√©n es la √ļltima vez que el juego se molesta en explicar c√≥mo ha sobrevivido un personaje. Cuando Parker se deja caer a unos 10 metros en un infierno furioso, se descubre m√°s tarde que no est√° m√°s herido que antes de la ca√≠da. Vemos a Quint y a Keith bajo la luz brillante de una explosi√≥n, y luego cambiamos a un plano exterior de la zona que est√° siendo bombardeada, pero al final se les ve alejarse por las monta√Īas.