En el tiempo que lleva Overwatch , se han lanzado 15 mapas (sin incluir los mapas de eventos y las variantes de eventos de esos 15 mapas). Con cinco tipos principales de mapas Overwatch para elegir, el juego tiene mucha diversidad. Los cinco tipos de mapas principales son ¬ęAsalto¬Ľ, ¬ęEscolta¬Ľ, ¬ęH√≠brido¬Ľ, ¬ęControl¬Ľ y ¬ęArena¬Ľ.

Cada jugador y personaje puede utilizar los distintos puntos de cada mapa de muchas maneras. Si tu personaje puede volar, agarrarse o teletransportarse, podr√°s alcanzar nuevas alturas y nuevos lugares para utilizar el potencial de tu personaje. Si tu personaje no puede, podr√°s moverte con tus compa√Īeros de tierra y alcanzar tu objetivo de forma sencilla. Sin embargo, aunque est√©s pegado al suelo, eso no significa que no haya una puerta trasera. Muchos puntos est√°n ocultos en los mapas y pueden no ser la ruta obvia para el equipo contrario, por lo tanto, todos en tu equipo tienen el potencial de ser incre√≠bles.

Blizzard ha dise√Īado cada mapa teniendo en cuenta la habilidad de cada personaje. Esta forma de pensar durante el proceso de creaci√≥n ha permitido que se produzcan muchas jugadas inesperadas que cambian el juego, dando al jugador todas las posibilidades que pueda encontrar a su alcance. Sin m√°s pre√°mbulos, ¬°vamos a mostrar los mejores mapas de Overwatch !

Asalto – Hanamura

Hanamura es uno de los mapas Overwatch m√°s ambiciosos en cuanto a dise√Īo. Basado en Jap√≥n, la representaci√≥n art√≠stica est√° muy orientada a la cultura asi√°tica, como debe ser.

Los jugadores del equipo atacante deben abrirse camino desde el punto de partida del mapa y capturar dos puntos contra el equipo enemigo. El equipo contrario debe mantener a raya a los atacantes e intentar que el equipo contrario no avance hasta el final. Una vez que el equipo atacante capture ambos puntos o que el equipo defensor haya mantenido al equipo atacante fuera del punto hasta que se haya agotado el tiempo asignado, la partida terminar√° y ganar√° el equipo respectivo que haya completado su objetivo.

El mapa Hanamura tiene muchas puertas traseras notables disponibles para que los jugadores las utilicen cuando vayan contra el equipo contrario. Aunque la gran mayoría de estas entradas están a la vista de ambos equipos, siguen siendo accesibles para que ambas partes avancen o se detengan. Un buen ejemplo de una de estas entradas se encuentra en el muro entre el punto de aparición y el primer objetivo. Si miras a la pared, encontrarás tres agujeros. Cada uno de estos agujeros tiene una plataforma disponible para pararse, que los jugadores pueden utilizar rápidamente para atacar, esconderse o saltar sin ser notados (si cualquiera de los equipos contrarios está mirando a la altura del suelo).

La otra forma en que est√° dise√Īado este mapa hace que el equipo atacante se ¬ęmeta¬Ľ en la base del equipo defensor. Aunque hay m√ļltiples puntos de acceso que el equipo atacante y el equipo defensor pueden utilizar para parar o progresar, el equipo atacante sigue entrando en una sala en la que esperan los defensores. Esta configuraci√≥n permite muchas p√©rdidas, ayudando principalmente al equipo defensor a reiniciar r√°pidamente sus personajes despu√©s de una muerte.

La capacidad de Hanamura de ayudar tanto al equipo defensor como al equipo atacante causa mucho estr√©s a ambas partes. Hay muchos atajos para llegar al destino deseado, debido a la capacidad que tienen muchos personajes de atravesar terrenos y obst√°culos inesperados. Un ejemplo de esto se encuentra directamente despu√©s de capturar el primer punto. Un gran hueco con la muerte esper√°ndote debajo es lo que te separa de un atajo de 20 segundos. Si tu personaje elegido puede realizar el salto, t√ļ y tu equipo podr√©is beneficiaros enormemente. Sin embargo, como este atajo es bien conocido, muchos enemigos contrarios son conscientes de ese lugar y se asegurar√°n constantemente de que nadie lo utilice para atacar su punto. Este salto tambi√©n puede realizarse en sentido contrario, para que el equipo defensor pueda regresar f√°cilmente al primer punto y volver r√°pidamente a la lucha.

Escolta – Punto de vigilancia: Gibraltar

Punto de vigilancia: Gibraltar es f√°cilmente alto en la lista de Overwatch ‘s mapas de escolta m√°s divertido para jugar. Basado en la Pen√≠nsula Ib√©rica de Europa, el mapa est√° en la costa de lo que parece ser una monta√Īa, pero en realidad es una gran roca monol√≠tica.

El objetivo del mapa es que el equipo atacante escolte una carga √ļtil desde el principio hasta el final. El objetivo del equipo defensor es impedir que el equipo avance con la carga √ļtil tanto como sea posible. Cuanto m√°s lejos est√© el equipo atacante de su objetivo, m√°s beneficioso ser√° para el equipo defensor.

Para que la carga √ļtil se mueva, los atacantes deben situarse cerca o sobre la carga √ļtil. Esto hace que la progresi√≥n sea lenta para los atacantes, y mantiene a los defensores en pie. En Watchpoint: Gibraltar, muchos atacantes se adelantar√°n a la carga √ļtil, intentando despejar el camino y distraer al equipo defensor para que no se dirija a ellos y vaya a por la carga √ļtil. Cuanto mayor sea la distancia entre el equipo atacante y el equipo defensor, m√°s r√°pido podr√° el equipo atacante mover su carga √ļtil.

Punto de vigilancia: La configuración del mapa de Gibraltar permite que ambos equipos estén en ventaja, dependiendo de su configuración. Las tropas terrestres defensoras, como Bastion, pueden llegar en rápida sucesión a zonas del mapa en las que normalmente se tardaría más, lo que permite una estrategia inesperada. Las tropas atacantes también pueden tomar estas mismas rutas y acercarse sigilosamente al equipo defensor para abrirse camino.

Punto de vigilancia: El sencillo mapa de escolta de Gibraltar hace que los combates cara a cara con tus oponentes sean muy intensos durante toda la partida.

H√≠brido – King’s Row

Imagina un mapa en el que se combina el concepto de los mapas de asalto y los de escolta. Ahora imagina pura locura de principio a fin. Basado en Inglaterra, King’s Row ofrece un variado paisaje urbano en el que los jugadores pueden atravesar y abordar su objetivo de las muchas maneras disponibles.

Con muchas zonas que ensalzan la altura y la capacidad de volar, King’s Row ofrece nuevas oportunidades para desatar un asalto a√©reo contra tus enemigos. Adem√°s, su primer punto objetivo, que el equipo atacante debe capturar, cuenta con muchas zonas en las que el equipo defensor puede instalarse y estar preparado para un combate inesperado. Una vez que el equipo atacante ha capturado el punto, al igual que en Hanamura, el equipo atacante se ve inmerso en una zona de guerra cerrada.

Incluso entonces, tanto el equipo atacante como el equipo defensor pueden tener la ventaja de la altura sobre el otro, saltando en la parte superior de las habitaciones y pasarelas en las que el equipo contrario puede intentar utilizar para su propia ventaja. Estas ventajas pueden cambiar por completo el juego, haciendo que sea difícil para cualquiera de los dos equipos remontar después de una embestida continua.

La capacidad de King’s Row de mantener a los jugadores en vilo de principio a fin hace que la experiencia sea muy intensa, y sigue haciendo que los jugadores est√©n al borde de su asiento, incluso desde el lanzamiento del juego.

Control – Torre de Lijiang

Ning√ļn otro tipo de mapa es m√°s estresante que el mapa de tipo control Torre de Lijiang, basado en el pa√≠s de China. Con tres segmentos distintos, la Torre de Lijiang se vuelve m√°s y m√°s intensa a medida que avanza cada ronda.

Gran parte de la intensidad de la Torre de Lijiang proviene de las tres localizaciones que se incluyen en su arsenal. Cada mapa cuenta con m√ļltiples puntos de entrada al punto de control, y hace que el juego sea maravilloso. Dos de los puntos de control de los mapas est√°n situados en el exterior, mientras que uno de ellos est√° casi totalmente en el interior.

Todos los mapas cuentan con m√ļltiples entradas que los jugadores pueden utilizar para acceder al punto de control y tomar el mando y dirigir la partida para su equipo. Estas entradas son en forma de ventanas, puertas grandes, ca√≠das, y m√°s. Un movimiento bien pensado podr√≠a, en teor√≠a (y en la pr√°ctica), matar a todos los jugadores contrarios que est√©n disputando o controlando el punto.

Para ganar una partida de mapa de control, los jugadores deben mantener un punto durante un tiempo determinado contra el equipo enemigo. Los equipos contrarios pueden disputar el punto, lo que hace que el equipo que lo controla se abstenga de ganar hasta que todos los miembros del equipo que lo disputa sean eliminados o muertos. Esto hace que este tipo de mapa sea muy estresante. Mantenerse vivo nunca ha importado m√°s en Overwatch .

La torre de Lijiang hace un trabajo increíble para mantener a los jugadores en vilo con un acceso rápido a los distintos puntos de control y un combate constante cara a cara con el equipo contrario.

Arena – Ecopunto: Antarctica

El √ļltimo mapa de nuestra lista es Ecopoint: Antarctica. Aunque el mapa se ha utilizado por varios motivos y tipos de juegos, siempre se le denomina mapa de ¬ęarena¬Ľ. El mapa contiene muchas salas a las que pueden acceder todos los jugadores y personas. Los jugadores pueden incluso entrar en la sala de spawn del equipo contrario si lo consideran necesario.

Este mapa aparece en partidas en las que los jugadores se enfrentan en un partido de estilo de eliminaci√≥n, eliminando a los jugadores uno por uno hasta que el equipo contrario no tenga ning√ļn jugador vivo. Esta experiencia hace que los jugadores piensen antes de elegir su personaje, ya que tu muerte podr√≠a ser la raz√≥n por la que tu equipo pierda una ronda.

Otra caracter√≠stica que a muchos les ha encantado es el hecho de que Ecopoint: Antarctica cuenta con cero paquetes de salud. Sin paquetes de salud disponibles, los sanadores y los personajes de apoyo se convierten en una selecci√≥n casi necesaria para utilizar. Esta caracter√≠stica a√Īadida de no incluir paquetes de salud hace que los jugadores sean muy conscientes de su selecci√≥n de personajes y del m√©todo de ataque a otros jugadores.

Mientras que muchos normalmente corren y disparan , los jugadores suelen tener una forma t√≠mida de ataque en este mapa en particular, por una buena raz√≥n. Con muchas habitaciones que tienen m√ļltiples entradas, suelos o techos expuestos, paredes abiertas o falta de espacios para esconderse, los jugadores se sienten conscientes y vulnerables de cada elecci√≥n que hacen durante los ataques que reciben.

Ecopoint: Antarctica aporta diversidad al arsenal de mapas y entretenimiento de Overwatch .

En conclusión

En un juego centrado en el combate contra equipos contrarios, los jugadores suelen estar a merced del mapa. Si un mapa est√° mal dise√Īado o deja al jugador incapaz de tomar decisiones r√°pidas, los jugadores se ver√°n superados una y otra vez por el propio mapa o por su enemigo. Blizzard ha demostrado su dominio en el campo de la creaci√≥n de mundos de videojuegos que se sienten vivos, son inmersivos y se sienten intuitivos para el jugador, y su trabajo en Overwatch no es una excepci√≥n.