Una de las cosas m√°s interesantes e inesperadas que han surgido de los juegos en l√≠nea es el nacimiento de econom√≠as del mundo real basadas en el valor de los personajes y objetos de los juegos del mundo persistente. Cuando los personajes de Ultima Online y EverQuest empezaron a aparecer en eBay, a mucha gente le cost√≥ creer que alguien estuviera dispuesto a cambiar dinero real por objetos de juegos que, al fin y al cabo, son en gran medida imaginarios. Sin embargo, el comercio de estos art√≠culos digitales sigue creciendo y ya ha pasado de ser un pasatiempo que s√≥lo persiguen un pu√Īado de jugadores empedernidos a ser una industria incipiente por derecho propio.

El tiempo es oro

Todos hemos o√≠do decir que el tiempo es oro, y no es menos cierto cuando se trata de juegos en l√≠nea de mundo persistente. En circunstancias normales, pueden pasar meses o incluso a√Īos para que un personaje llegue a los rangos superiores de un juego como EverQuest o para adquirir alg√ļn objeto raro que s√≥lo aparece, por ejemplo, en el Plano de la Aniquilaci√≥n Completa. No deber√≠a sorprender que mucha gente est√© dispuesta a gastar un poco m√°s para llegar m√°s r√°pido. De hecho, dado que en la mayor√≠a de los casos pagas por mes para jugar, comprar lo que necesitas para llegar directamente al juego final puede ser incluso rentable para algunas personas.

Entrar en eBay

Para los que se toman en serio el comercio de economías de juego, el epicentro de la actividad es la categoría 1654, Juegos de Internet, en eBay. Aunque no todos los artículos de la categoría son de juego, sigue siendo la subasta más popular para los vendedores virtuales. El Dr. Edward Castronova, profesor de economía de la Universidad Estatal de California, ha recopilado estadísticas relacionadas con la categoría, y en 2004 acumuló más de 22 millones de dólares en ventas totales. Varios empresarios se han percatado de ello y han puesto en marcha otras subastas e intercambios de divisas especializados en propiedades de juegos virtuales.

Los jugadores y los editores reaccionan

Sin duda, no todos los editores de juegos en l√≠nea, ni los jugadores, est√°n contentos con el comercio en el mundo real de los activos del juego. Sony se ha mostrado bastante firme en este asunto, y ha conseguido que se retiren de eBay los art√≠culos de los juegos de SOE. Blizzard ha recordado a los jugadores de World of Warcraft que tambi√©n va en contra de su pol√≠tica y que cualquiera que sea sorprendido haci√©ndolo ser√° expulsado. Naturalmente, el comercio de estos juegos contin√ļa a trav√©s de otras subastas, y parece poco probable que ninguna de las dos compa√Ī√≠as tenga el poder de erradicarlo por completo. Otras compa√Ī√≠as de juegos han adoptado un enfoque m√°s indiferente, condonando y a veces incluso facilitando el intercambio de bienes cibern√©ticos.

Es fácil imaginar la variedad de problemas que esta tendencia crea tanto para los desarrolladores de juegos como para los jugadores. Muchas personas lo equiparan a las trampas y consideran injusto que un jugador pueda comprar su camino hacia un estatus de juego que, de otro modo, llevaría muchas horas de juego para conseguirlo. Para el desarrollador, puede convertirse en una pesadilla para el servicio de atención al cliente.

Hay dinero en esas espadas

No obstante, est√° claro que este tipo de comercio ha llegado para quedarse, independientemente de lo que piensen las compa√Ī√≠as de juegos o los jugadores, y muchos argumentar√≠an que es algo bueno. La mejor soluci√≥n es probablemente integrar servicios de intercambio seguros en el juego para que los jugadores no necesiten subastas externas como eBay para realizar transacciones.Los habitantes de There, por ejemplo, pueden comprar ThereBucks con una tarjeta de cr√©dito y comprar o vender objetos en una subasta que forma parte del juego. Curiosamente, aunque la √ļltima vez que lo comprobamos, no existe una forma ¬ęoficial¬Ľ de convertir los ThereBucks en d√≥lares reales, es un procedimiento habitual en los bancos operados por los jugadores. En una entrevista con ACM Que a principios de 2004, el director general Will Harvey se√Īal√≥ que uno de los principales dise√Īadores de ropa en ThereBucks est√° ganando el equivalente a 3.000 d√≥lares al mes.

No pretendemos animar a nadie a que deje su trabajo diario y se dedique a comerciar con bienes virtuales, pero no se puede negar que algunas personas est√°n ganando una cantidad significativa de dinero en esta empresa. Uno de los comerciantes m√°s destacados y directos que hemos encontrado es Julian Dibbell, que ha documentado con detalle sus experiencias en el comercio de art√≠culos de Ultima Online durante el √ļltimo a√Īo. En el √ļltimo mes de su experimento de un a√Īo de duraci√≥n, Julian fue el vendedor n√ļmero 2 de activos de UO en eBay, y obtuvo un gran beneficio de 3.917 d√≥lares, lo que hace que la cuota mensual del juego parezca una ganga. Servicios como Player Auctions han intervenido para llenar el vac√≠o creado por la retirada de los art√≠culos de EQ de eBay. El Gaming Open Market ofreci√≥ en su d√≠a un intercambio de dinero para diferentes tipos de moneda del juego, permitiendo a la gente transferir m√°s c√≥modamente fondos de un mundo virtual, o servidor del juego, a otro. Tras una mala transacci√≥n que le cost√≥ al operador del GOM una considerable suma de dinero real, se tom√≥ la decisi√≥n de limitar los servicios a Second Life.(El GOM ha dejado de funcionar porque Second Life decidi√≥ ofrecer su propio sistema de intercambio.)

Dado el potencial de beneficios, suponemos que era inevitable que vi√©ramos el nacimiento de empresas dedicadas a la adquisici√≥n y venta de propiedades de juegos a mayor escala. Internet Gaming Entertainment (IGE) es una de esas empresas. Con oficinas en Hong Kong y Estados Unidos, Con oficinas en Hong Kong y EE. UU., ahora tienen m√°s de 100 empleados a tiempo completo y un peque√Īo ej√©rcito de ¬ęproveedores¬Ľ que les venden productos virtuales de una gran variedad de juegos en l√≠nea. Todo el asunto evoca visiones de f√°bricas de explotaci√≥n en China, donde los ni√Īos se ven obligados a trabajar en terminales de ordenador 16 horas al d√≠a para subir de nivel a los personajes de Dark Age of Camelot.

Mirando al futuro

En los pr√≥ximos a√Īos oiremos hablar mucho m√°s de las econom√≠as virtuales y de su impacto en las econom√≠as reales, y ser√° interesante ver c√≥mo, o si, los gobiernos intentar√°n regular este creciente mercado.