Cuando Sony lanz√≥ la PlayStation no ten√≠a experiencia previa con el consumidor -nunca hab√≠a desarrollado un juego, y mucho menos un sistema de consola-, pero la PlayStation acab√≥ siendo una que introdujo los juegos en 3D a un p√ļblico masivo y dio el pistoletazo de salida a la revoluci√≥n de los videojuegos en CD-ROM. Sin embargo, de no haber sido por una disputa contractual, la ¬ęPlay Station¬Ľ habr√≠a sido lanzada por Nintendo como un complemento de su consola Super Nintendo.

Datos b√°sicos

  • T√≠tulo: Sony PlayStation (tambi√©n conocida como PlayStation One, PSOne)
  • Fabricante: Sony Computer Entertainment
  • Tipo: Consola de videojuegos basada en disco (5¬™ generaci√≥n)
  • Fecha de lanzamiento: 1994 (Jap√≥n), 1995 (Norteam√©rica y Europa)

Historia de la PlayStation

Durante la primera y segunda generaci√≥n de consolas de videojuegos, muchas empresas de electr√≥nica se subieron al carro de las consolas. Despu√©s de todo, ya fabricaban productos con las mismas piezas, as√≠ que por qu√© no entrar en Magnavox lanz√≥ la primera consola de videojuegos con la Magnavox Odyssey, que inspir√≥ a Pong, luego RCA lanz√≥ la RCA Studio II (un clon de Pong), e incluso la compa√Ī√≠a Fairchild Semiconductor fabric√≥ la Fairchild Channel F. Sony, que fue fundada en 1946, no lanz√≥ su propio sistema de videojuegos hasta mediados de los 90, pero no fue por falta de intentos.

El matrimonio Nintendo/Sony

Tras la caída del mercado de los videojuegos en 1983, Nintendo reconstruyó la industria con la Nintendo Entertainment System, convirtiéndola rápidamente en la fuerza dominante de la industria de los videojuegos. Al desarrollar la Super Nintendo Entertainment System, su segunda consola basada en cartuchos, firmaron un acuerdo con Sony para que les suministrara el procesador de audio, el Sony SPC700.

Mientras Nintendo segu√≠a desarrollando complementos para la SNES, incluido un ef√≠mero m√≥dem lanzado s√≥lo en Jap√≥n, Sony se centr√≥ en su negocio principal de tecnolog√≠a y en 1986 desarroll√≥ junto a Philips Electronics un nuevo tipo de CD-ROM llamado CD-ROM/XA. Este nuevo tipo de disco permit√≠a ejecutar simult√°neamente audio, v√≠deo, gr√°ficos y datos comprimidos. El CD-ROM original pod√≠a contener audio o informaci√≥n de datos, pero s√≥lo pod√≠a ejecutarlos de forma independiente. Al combinar estos tres elementos, los juegos pod√≠an utilizar gr√°ficos y audio m√°s grandes y avanzados, a los que se pod√≠a acceder con los archivos de datos, todo ello desde un √ļnico disco.

Al conocer esta nueva tecnología y aprovechando su relación existente, Nintendo se puso en contacto con Sony para iniciar el desarrollo de un complemento de CD-ROM para la Super Nintendo, con planes de convertirla en la primera consola de Nintendo basada en discos. El acuerdo se cerró en 1988 y Sony se encargó de la tecnología y Nintendo de la expansión de la Play Station.

Los planes descarrilaron debido a una disputa contractual que llevó a Nintendo a reconsiderar la relación. Nintendo llegó discretamente a un acuerdo paralelo con Philips Electronics para fabricar otro complemento para la SNES basado en disco y canceló su acuerdo existente con Sony. Aunque esto supuso un revés para el gigante de la electrónica, decidió seguir desarrollando la tecnología para crear su propia consola.

Aunque el acuerdo que Nintendo hizo con Philips se vino abajo, no significó que Sony hubiera oído el final del gigante de los videojuegos. Una vez que Nintendo se enteró de que Sony estaba utilizando la tecnología que había desarrollado en el marco de la asociación, intentó detener el desarrollo de la consola demandando a Sony. El caso se resolvió a favor de Sony, que pudo continuar con el desarrollo de la consola.

Hasta el lanzamiento de la PlayStation, los juegos de consola se basaban principalmente en cartuchos y su fabricaci√≥n era bastante costosa, con largos ciclos de fabricaci√≥n. Adem√°s, los videojuegos en 3D y de movimiento completo requer√≠an archivos y tecnolog√≠a de gran tama√Īo que, para ponerlos en un cartucho, habr√≠an costado tanto que habr√≠a sido imposible obtener beneficios.

Sony llevaba a√Īos desarrollando su consola y tard√≥ en crear una divisi√≥n interna de desarrollo de juegos. El sistema estaba previsto que saliera a la venta en Jap√≥n al a√Īo siguiente, lo que no daba tiempo a dotar a su pr√≥xima consola de una lista completa de t√≠tulos de lanzamiento. Los CD-ROM ten√≠an m√°s capacidad de almacenamiento que los disquetes o los cartuchos y, adem√°s, pod√≠an entrelazar audio, datos y archivos simult√°neamente, por lo que pod√≠an satisfacer las necesidades de un juego en 3D o de un v√≠deo de movimiento completo. Adem√°s, costaban una fracci√≥n del precio de cualquier otro medio y pod√≠an fabricarse r√°pidamente y en volumen.

Editores y desarrolladores de terceros al rescate

Sony ten√≠a planes muy ambiciosos para crear una de las primeras consolas de consumo basadas en discos 3D, pero hab√≠a un peque√Īo problema. A diferencia de Nintendo, SEGA e incluso Atari, no contaban con un estudio de desarrollo de juegos interno. Normalmente, el fabricante de la consola lanza algunos de los mejores juegos para sus respectivos sistemas, sobre todo porque las consolas cuestan mucho de fabricar, y sin ellas no se obtendr√≠an beneficios significativos.

Las ventajas de un sistema de consola basado en disco tan potente como las capacidades de la PlayStation hicieron que los editores y desarrolladores de terceros se lanzaran a desarrollar para ella.Las asociaciones permitieron a los desarrolladores empezar pronto y permitir que el sistema se lanzara con una sólida selección de juegos, con un flujo constante de lanzamientos cada semana.

Historia de Sony PlayStation

Historia de Sony PlayStation

Finalmente, en 1994, Sony lanzó la PlayStation (también conocida como PSOne) en Japón y 11 meses después lanzó la consola en Norteamérica y Europa (S1995). La consola fue un éxito instantáneo, eclipsando rápidamente a la Super Nintendo y a la propia consola de discos de Sega, la Sega Saturn.

Un a√Īo despu√©s del lanzamiento de la PlayStation, Nintendo sac√≥ su propia consola de juegos en 3D, la Nintendo 64, pero Nintendo mantuvo el formato de cartucho, lo que inevitablemente provoc√≥ su ca√≠da por las mismas razones que atrajeron a los desarrolladores a la PlayStation. Sin soporte de terceros, la N64 ten√≠a una biblioteca, y aunque algunos de esos t√≠tulos est√°n considerados como los mejores juegos de la √©poca, incluyendo Goldeneye 007 , simplemente no hab√≠a suficientes para seguir el ritmo de la PlayStation.

El Sistema de Entretenimiento por Ordenador

Cuando la NES sali√≥ al mercado en 1985, el t√©rmino videojuego ten√≠a una mala connotaci√≥n tras la avalancha de juegos de baja calidad que provoc√≥ la ca√≠da de la industria, por lo que Nintendo decidi√≥ referirse a ella como un sistema de entretenimiento y dise√Īarla como un componente de entretenimiento dom√©stico, en lugar de promocionarla como un sistema de videojuegos. Sony tom√≥ una p√°gina del mismo libro y se refiri√≥ a la PlayStation como un sistema de entretenimiento inform√°tico en lugar de una consola.

La PlayStation no s√≥lo pod√≠a reproducir el juego oficial del sistema sino tambi√©n CDs de m√ļsica y, m√°s tarde (con un adaptador), CDs de v√≠deo, que fueron los predecesores de los DVDs. Esto la convirti√≥ no s√≥lo en el sistema m√°s potente, sino tambi√©n en el m√°s vers√°til de su √©poca.

Incluso despu√©s de que Sony lanzara la PlayStation 2 en el a√Īo 2000, la compa√Ī√≠a sigui√≥ apoyando la PlayStation original, animando a los desarrolladores a seguir publicando y desarrollando para el sistema durante seis a√Īos de vida de la PS2.

En 2006, Sony dej√≥ de fabricar la PlayStation original, con lo que el sistema tuvo una vida √ļtil de 12 a√Īos y se convirti√≥ en la primera consola en vender 100 millones de unidades.

En la actualidad, el término PSOne -o PlayStation One se ha ampliado y ahora se utiliza no sólo para el modelo renovado, sino también para la consola PlayStation original. Aunque los juegos han avanzado visualmente y los controles están mejor definidos, la PSOne introdujo a los jugadores en el mundo de los juegos en 3D y la revolución del CD-ROM en el mundo de los juegos.