El dominio de Nintendo Corporation en la industria de los videojuegos no comenz√≥ con el juego Super Mario Bros ni con su primera videoconsola. De hecho, ya se estableci√≥ como una empresa de juegos de calidad casi 70 a√Īos antes de que se inventara el primer videojuego. Nintendo no solo devolvi√≥ la popularidad a los videojuegos tras la ca√≠da de la industria en 1983, sino que se estableci√≥ por primera vez en el siglo XIX, cuando devolvi√≥ a Jap√≥n la popularidad de los juegos de cartas. Aqu√≠ est√° la historia de Nintendo, desde sus humildes or√≠genes hasta la era de la Switch.

La historia de Nintendo

Cuando Jap√≥n cort√≥ sus relaciones con el mundo occidental en 1633, se prohibieron todos los naipes extranjeros, ya que fomentaban el juego ilegal. Los naipes eran muy populares en aquella √©poca (sobre todo por las apuestas), as√≠ que los japoneses no tardaron en crear sus propios juegos de cartas. Los primeros se dise√Īaron para un juego llamado Unsun Karuta, pero con el tiempo, el juego tambi√©n se utiliz√≥ para una forma de apostar, as√≠ que el gobierno tambi√©n los prohibi√≥.

Finalmente, en el siglo XIX se invent√≥ un nuevo juego de cartas, el Hanafuda, que utilizaba im√°genes en lugar de n√ļmeros, por lo que no pod√≠a usarse para apostar. El gobierno relaj√≥ sus leyes sobre los naipes y permiti√≥ la venta de las cartas Hanafuda. Desgraciadamente, las constantes prohibiciones y la falta de juego pasaron factura y el nuevo juego de cartas tuvo una respuesta mediocre, hasta que un joven empresario, Fusajiro Yamauchi, entr√≥ en escena.

¬ŅCu√°ndo se fund√≥ Nintendo?

En 1889, un joven de 29 a√Īos, Fusajiro Yamauchi, abri√≥ las puertas de su empresa Nintendo Koppai, que fabricaba las cartas Hanafuda, compuestas por pinturas en cartones de la corteza de una morera. Fusajiro vend√≠a las cartas en dos tiendas Nintendo Koppai. La calidad del arte y el dise√Īo hicieron que el Hanafuda alcanzara una enorme popularidad y que Nintendo se convirtiera en la principal empresa de juegos de Jap√≥n.

El mismo a√Īo en que Fusajiro puso en marcha Nintendo Koppai, el gobierno japon√©s inici√≥ las primeras elecciones generales para la C√°mara de Representantes de Jap√≥n e instituy√≥ la Constituci√≥n del Imperio de Jap√≥n, llamada Constituci√≥n Meiji. Estos cambios gubernamentales llevaron a la revisi√≥n de numerosas leyes, entre las que se inclu√≠a la relajaci√≥n de la prohibici√≥n de innumerables tipos de naipes. Como Nintendo era la compa√Ī√≠a de naipes m√°s popular, pudo expandirse m√°s r√°pido que cualquiera de sus competidores.

La evolución de los videojuegos se desvía

Durante los siguientes 40 a√Īos, Nintendo Koppai sigui√≥ siendo la principal compa√Ī√≠a de naipes de Jap√≥n bajo la tutela de Fusajiro Yamauchi. Continu√≥ a√Īadiendo los juegos m√°s populares, adem√°s de inventar varios propios. Fusajiro se retir√≥ a la edad de 70 a√Īos y su yerno adoptivo, Sekiryo Kaneda (que cambi√≥ su nombre por el de Sekiryo Yamauchi), se hizo cargo del negocio en 1929.

Despu√©s de seguir dirigiendo la empresa, Sekiryo trat√≥ de expandirse y estableci√≥ una empresa conjunta, rebautizando la compa√Ī√≠a con el nombre de Yamauchi Nintendo & Company en 1933 y formando una distribuidora de juegos de cartas llamada Marufuku Company, Ltd. Estas dos empresas continuaron haciendo crecer el negocio hasta convertirlo en un gigante corporativo.Despu√©s de dirigir la empresa durante 20 a√Īos, Sekiryo sufri√≥ un derrame cerebral en 1949, lo que le oblig√≥ a retirarse. Sekiryo llam√≥ a su nieto, Hiroshi Yamauchi, y le pidi√≥ que se hiciera cargo del negocio familiar.

Convertirse en el nuevo presidente de Yamauchi Nintendo & Company fue una √©poca tumultuosa para Hiroshi, que tuvo que abandonar la carrera de Derecho a los 21 a√Īos para hacerse cargo del negocio familiar. Su falta de experiencia provoc√≥ el resentimiento de los empleados de Nintendo, seguido de una huelga en la f√°brica. Hiroshi sorprendi√≥ a todo el mundo despidiendo a todos los que se cruzaban con √©l y estableciendo nuevas pol√≠ticas que exig√≠an que todos los posibles productos y empresas fueran aprobados primero por √©l solo. Sorprendentemente, las primeras empresas de Hiroshi tuvieron un gran √©xito:

  • Reintroducci√≥n de los naipes occidentales, que no se vend√≠an en Jap√≥n desde que se prohibieron en 1633.
  • Establecimiento del primer acuerdo de licencia de naipes en Jap√≥n con la Compa√Ī√≠a Disney.
  • La empresa sale a bolsa en Jap√≥n.

Con el tiempo, Hiroshi decide ampliar la empresa a mercados no relacionados con los juegos, incluyendo un servicio de taxis, hoteles e incluso la industria alimentaria, todo lo cual fracasa. Esto, combinado con la caída del mercado de las tarjetas de juego, provocó una caída en picado de los beneficios de Nintendo.

La Ultra Hand convierte a Nintendo en una empresa de juguetes

En una visita a la moribunda cadena de montaje de juegos de cartas de Nintendo, Hiroshi se fij√≥ en un ingeniero de mantenimiento de bajo nivel llamado Gunpei Yokoi que jugaba con un brazo extensible que √©l mismo hab√≠a dise√Īado y construido. Hiroshi qued√≥ asombrado por el brazo extensible y r√°pidamente orden√≥ su producci√≥n en masa, llam√°ndolo Urutora Hando o Ultra Hand.

La Ultra Hand fue un éxito instantáneo y se tomó la decisión de convertir a Nintendo en un fabricante de juguetes. Yokoi fue trasladado del área de mantenimiento a la dirección de Juegos y Configuración, que supervisaba el desarrollo de productos. La asociación de Yokoi e Hiroshi reanimó a Nintendo, convirtiéndola de nuevo en un gigante de la industria. Hiroshi se convirtió en el hombre más rico de Japón, pero las cosas terminaron de forma trágica para Yokoi.

Mientras que el mercado japonés de los juguetes ya estaba dominado por empresas bien establecidas como Tomy Co. y Bandi, el título de ingeniero de Gunpei Yokoi dirigió a Nintendo hacia el emergente mundo de los juguetes electrónicos. Estos juguetes electrónicos, todos ellos concebidos por Yokoi, fueron muy populares y permitieron a Nintendo hacerse un hueco en el mercado de los juguetes. Pronto, Nintendo formó una empresa conjunta con la Sony Corporation para desarrollar juegos electrónicos, el primero de los cuales se llamó Nintendo Beam Gun Game, una versión doméstica de los populares juegos de pistola de luz de los salones recreativos.

La historia de los videojuegos de Nintendo

En 1972, el proyecto de prueba militar estadounidense Brown Box se puso a disposici√≥n del p√ļblico como la primera videoconsola dom√©stica llamada Magnavox Odyssey.Viendo el potencial de los pr√≥ximos pasos en los juegos electr√≥nicos, Nintendo hizo su primera incursi√≥n en el mundo de los videojuegos en 1975 al adquirir los derechos de distribuci√≥n de la Odyssey para Jap√≥n. Este nuevo y emocionante mercado estaba creciendo en popularidad y con el √©xito moderado de la Odyssey, Nintendo comenz√≥ a desarrollar sus propios juegos y consolas con los sistemas Color TV-Game.

La l√≠nea de consolas dom√©sticas Color TV-Game comenz√≥ en 1977 con la Color TV-Game 6, una consola dedicada que conten√≠a seis juegos preprogramados dise√Īados en la misma l√≠nea que el mega √©xito Pong . Desarrollada con una peque√Īa tirada limitada, la consola dio muestras de ser prometedora, y en 1978 Nintendo la sigui√≥ con la Color TV Game 15, otra consola dedicada. Esta ten√≠a un dise√Īo m√°s c√≥modo y nueve juegos adicionales (todas variaciones de Pong ). Este mismo a√Īo, Nintendo lanz√≥ su primer videojuego dise√Īado para salones recreativos llamado Computer Othello . Aunque fue un √©xito, nunca sali√≥ a la venta fuera de Jap√≥n.

Tambi√©n en 1977, un estudiante de arte reci√©n graduado, Shigeru Miyamoto, fue contratado como artista de plantilla para el departamento de planificaci√≥n de Nintendo gracias a la amistad de su padre con Hiroshi Yamauchi. Miyamoto pronto fue tutelado por Gunpei Yokoi y, con el tiempo, se convirti√≥ en uno de los actores m√°s importantes de la industria de los videojuegos, creando algunas de las propiedades m√°s populares de Nintendo y aclamado como ¬ęEl padre de los videojuegos modernos. ¬Ľ

El juego de Nintendo en EE. UU.

En la d√©cada de los 80, el negocio crec√≠a a un ritmo alarmante para Nintendo tanto a nivel nacional como internacional. La consola Color TV Games era un √©xito de ventas constante, al igual que el cat√°logo de m√°quinas recreativas de la compa√Ī√≠a. El negocio creci√≥ hasta el punto de que empez√≥ a abrir oficinas en su segundo mercado m√°s importante, Estados Unidos, llam√°ndolo Nintendo of America (NOA).

Uno de los juegos de arcade m√°s populares de Nintendo en Jap√≥n, titulado Radar Scope , era bastante prometedor en Estados Unidos seg√ļn las pruebas previas, por lo que se fabric√≥ un gran n√ļmero de unidades para Nintendo of America.

Desesperado por demostrar su talento para el dise√Īo de juegos, Miyamoto recibi√≥ el encargo de desarrollar un juego que utilizara el motor Radar Scope y la tecnolog√≠a que pudiera convertirse f√°cilmente a partir de las unidades excedentes con poco coste adicional. Con un presupuesto muy reducido, Miyamoto cre√≥ el Donkey Kong . Las unidades se cambiaron r√°pidamente a Kong y se convirti√≥ en un √©xito instant√°neo e hist√≥rico. Esto convirti√≥ a Miyamoto en el principal productor de juegos de Nintendo y en la fuerza dominante en el mercado de las m√°quinas recreativas.

El primer juego port√°til de Nintendo

Mientras su protegido Miyamoto impulsaba a Nintendo hacia el éxito en los salones recreativos, Gunpei Yokoi se afanaba en reinventar el mercado de los videojuegos domésticos. Después de ver a un hombre de negocios trasteando con una calculadora para entretenerse en un tren de cercanías, Yokoi se inspiró en esa misma tecnología de calculadora para inventar una línea de videojuegos portátiles que se conoció como Nintendo Game & Watch.

Estos juegos de mano con pantalla de cristal l√≠quido ten√≠an la misma tecnolog√≠a que las calculadoras, s√≥lo que los gr√°ficos formaban personajes y objetos en lugar de n√ļmeros.El dise√Īo de los botones de movimiento acab√≥ convirti√©ndose en el D-Pad, ganador de un premio Emmy (que quiz√° conozcas como mando de juegos). A medida que aumentaba su popularidad, los dise√Īos de Game & Watch se ampliaron a pantallas dobles, similares a las de la actual Nintendo DS.

El Game & Watch fue un √©xito y pronto numerosas compa√Ī√≠as de juguetes lanzaron sus propios juegos port√°tiles con pantalla LCD. Incluso en la Uni√≥n Sovi√©tica surgieron clones de los t√≠tulos de Game & Watch, principalmente porque a Nintendo no se le permit√≠a vender sus productos dentro de las fronteras de la URSS. Ir√≥nicamente, el juego port√°til m√°s popular de Nintendo, Tetris , ser√≠a creado por el ingeniero inform√°tico sovi√©tico Alexey Pajitnov.

Los juegos de Super Mario Bros

Tras ver el éxito y el potencial de una consola con cartuchos intercambiables, Nintendo desarrolló su primera consola de juegos multicartucho en 1983, la Famicom (que se traduce como ordenador familiar) de 8 bits, que ofrecía juegos de calidad casi arcade con mucha más potencia y memoria que cualquier otra consola anterior del mercado.

Al principio, el sistema se lanz√≥ en Jap√≥n con resultados poco satisfactorios, pero r√°pidamente se puso de moda cuando Miyamoto produjo un juego que llevaba su popular Mario Bros. a un nuevo estilo de aventura multinivel:Super Mario Bros. El juego tuvo tanto √©xito que Nintendo lo incluy√≥ r√°pidamente en el paquete de la consola Famicom, lo que impuls√≥ las ventas de la consola, ya que los consumidores la compraban s√≥lo para jugar al juego. Esto tambi√©n inici√≥ la larga historia de Nintendo de empaquetar sus juegos m√°s populares junto con sus √ļltimas consolas.

Nintendo estaba viendo un boom en el mercado de los videojuegos en Jap√≥n, pero el mercado de juegos de EE. Como Atari no ten√≠a forma de evitar que se dise√Īaran t√≠tulos sin licencia para su consola, la Atari 2600, el mercado estadounidense se vio literalmente inundado de juegos de baja calidad, lo que hizo que toda la industria sufriera una mala reputaci√≥n.

Al principio, Nintendo se puso en contacto con Atari para distribuir la Famicom en Estados Unidos, pero se hab√≠a formado mala sangre durante sus a√Īos de competencia, as√≠ que Nintendo recurri√≥ a Sears, que hab√≠a ayudado originalmente a la Atari 2600 a establecerse en el mercado. Con la ca√≠da de las ventas de videojuegos y un stock de unidades de Atari 2600 invendibles, Sears tambi√©n pas√≥. A finales de 1983, el mercado de los videojuegos en EE. UU. se desplom√≥, lo que provoc√≥ la desaparici√≥n de la mayor√≠a de los principales actores.

El auge de la Nintendo Entertainment System

Convencida de que su consola a√ļn pod√≠a triunfar en el mercado estadounidense, Nintendo se prepar√≥ para lanzar un nuevo producto. Como a los consumidores estadounidenses les disgustaba la connotaci√≥n de consola de videojuegos, pensando en los t√≠tulos de baja calidad lanzados anteriormente, Nintendo cambi√≥ el nombre de la Famicom por el de Nintendo Entertainment System (NES) y la redise√Ī√≥ para que se pareciera m√°s a un componente de un centro de entretenimiento.

Para evitar que otras compa√Ī√≠as lanzaran juegos no autorizados y de baja calidad, Nintendo desarroll√≥ el chip de bloqueo 10NES que imped√≠a que los juegos sin licencia funcionaran en la consola. Tambi√©n idearon el Sello de Calidad de Nintendo para indicar los juegos autorizados y con licencia oficial.

En 1985, Nintendo prob√≥ por primera vez la NES en Nueva York y luego la expandi√≥ a Los √Āngeles, Chicago y San Francisco. Estos lanzamientos iniciales fueron un √©xito y Nintendo expandi√≥ el lanzamiento a nivel nacional en todos los Estados Unidos. Este movimiento reaviv√≥ inmediatamente el mercado de los videojuegos en los Estados Unidos y estableci√≥ instant√°neamente a Nintendo como la mayor marca del sector.

El siguiente paso: Gameboy

A lo largo de los a√Īos 80, Nintendo continu√≥ su dominio del mercado de los videojuegos no s√≥lo lanzando juegos de calidad autoeditados -incluyendo un flujo continuo de t√≠tulos innovadores creados por Shigeru Miyamoto-, sino tambi√©n exigiendo que los t√≠tulos de terceros pasaran por un estricto proceso de aprobaci√≥n antes de permitir su lanzamiento en la NES.

Esto demostr√≥ al p√ļblico el compromiso de Nintendo con la calidad sobre la cantidad.A medida que crec√≠a su reputaci√≥n y el reconocimiento de su marca, Nintendo se integr√≥ tanto en la mente del p√ļblico que lleg√≥ a lanzar su propia revista autoeditada en 1988, Nintendo Power .

Aunque Nintendo Power ya no está en circulación, todavía se puede escuchar su podcast oficial.

En 1989, Nintendo lanz√≥ su primera y m√°s importante consola port√°til de juegos. Creada por Gunpei Yokoi, la Game Boy arras√≥ en el mercado. Con la Game Boy, la gente empez√≥ a ver los videojuegos como algo m√°s que juguetes para ni√Īos, y los adultos empezaron a utilizar las consolas para entretenerse en los autobuses, trenes y metros durante los largos trayectos al trabajo.

La guerra de los videojuegos

Gran parte del √©xito de la Game Boy se debi√≥ a que Nintendo la empaquet√≥ con el adictivo juego de rompecabezas Tetris , adem√°s de mantener un equilibrio de t√≠tulos tanto para los jugadores casuales como para los m√°s exigentes, creando incluso estilos de juegos exclusivos para la consola. La Game Boy sigue siendo la l√≠nea de consolas de videojuegos m√°s longeva, y el √ļltimo modelo, la Game Boy Advance SP, sigue reproduciendo todos los t√≠tulos cl√°sicos de la Game Boy original.

Parte del éxito constante de Nintendo a la hora de superar a la competencia se debió a algunos acuerdos cuestionables que permitían la fijación de precios, las exclusivas de terceros y el favoritismo de los minoristas. Los consumidores (por la fijación de precios) y SEGA (su mayor competidor) empezaron a interponer varias demandas, acusando a Nintendo de forzar la salida de la SEGA Master System de las tiendas mediante acuerdos fraudulentos con los minoristas.

Los tribunales declararon a Nintendo culpable y le exigieron que redistribuyera una gran cantidad a los consumidores y rompiera los acuerdos de exclusividad con terceros y minoristas, pero Nintendo acabó convirtiendo la pérdida en otra victoria. Distribuyó el acuerdo de fijación de precios en forma de miles de cheques de reembolso de 5 dólares, por lo que los consumidores tuvieron que comprar más productos de Nintendo.

En 1990, la competencia de las consolas empezó a convertirse en una guerra en toda regla con la creciente popularidad de los ordenadores domésticos asequibles, la introducción de las consolas de 16 bits, la SEGA Genesis y la TurboGrafx-16. Nintendo consiguió mantener a raya a la competencia con el lanzamiento de Super Mario Bros 3 de Miyamoto, el título de NES más vendido de la historia de la consola, que vendió más de 18 millones de copias e impulsó las ventas de la consola de 8 bits NES.

Consciente de que √©sta era s√≥lo una soluci√≥n temporal, Nintendo comenz√≥ a dise√Īar su propia consola de 16 bits y, ese mismo a√Īo, lanz√≥ la Super Famicom en Jap√≥n. Un a√Īo m√°s tarde, la Super Famicom sali√≥ a la venta en Estados Unidos con el nombre de Super Nintendo (SNES), pero su debut se produjo mucho despu√©s de que la competencia ya se hubiera establecido en el mercado. Con el tiempo, la SNES volver√≠a a superar a la industria y la SEGA Genesis aterrizar√≠a en el puesto n√ļmero 2.

La integración de la tecnología del PC

A mediados de los 90, las videoconsolas empezaban a integrar la tecnología del PC en el desarrollo de las consolas para una nueva generación de sistemas de juego superiores, especialmente los nuevos y calientes discos CD-ROM. Estos discos podían contener más información, lo que daba lugar a unos gráficos superiores, una jugabilidad más profunda y experiencias más amplias.

Pronto la competencia empezó a lanzar consolas basadas en discos con tecnología de 64 bits. Aunque Nintendo investigó las posibilidades de lanzar su propia consola basada en discos, optó por seguir con los cartuchos de juego con el lanzamiento de la Nintendo 64 (N64) en 1996.

Aunque los cartuchos de la N64 eran mucho más costosos que los discos CD-ROM, los tiempos de carga se reducían drásticamente, ya que los cartuchos eran capaces de entregar la información casi al instante. Los discos requerían que la consola moviera el lector láser para localizar y cargar lentamente la información del juego. La N64 fue también la primera consola doméstica de la línea de Nintendo en incorporar un stick analógico (o de pulgar) en su mando.

El lanzamiento de la N64 fue un tanto extra√Īo. Aunque se vendi√≥ muy bien en Norteam√©rica, con 500.000 unidades en sus primeros cuatro meses, fue la primera consola de Nintendo que tuvo una acogida fr√≠a en Jap√≥n. Aunque la N64 super√≥ a la consola de SEGA basada en discos, la Sega Saturn, Sony, hab√≠a lanzado su propio sistema de videojuegos, la Sony PlayStation. Con menores costes de fabricaci√≥n, un precio m√°s bajo y una mayor biblioteca de juegos, la PSOne super√≥ en ventas a la N64 por menos de 10 millones de unidades, lo que la convirti√≥ en la ganadora de esa generaci√≥n de consolas por una nariz. Por primera vez en la historia de la compa√Ī√≠a, la consola de Nintendo cay√≥ al puesto 2.

Consolas 3D de Nintendo antes de tiempo

El mismo a√Īo en que la N64 sali√≥ a la venta en Jap√≥n, Nintendo sufri√≥ una nueva derrota con la Virtual Boy. Para intentar aprovechar la moda de la realidad virtual, su creador, Gunpei Yokoi, quer√≠a que la Virtual Boy fuera el primer sistema de juego que ofreciera una verdadera experiencia en 3D a trav√©s de unas gafas con obturador y un sistema de espejo m√≥vil. Desde su lanzamiento, estuvo plagada de problemas. Nintendo oblig√≥ a Yokoi a apresurar el lanzamiento de la consola, lo que provoc√≥ muchos recortes. El fracaso de la Virtual Boy abri√≥ una brecha entre Yokoi y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ya que ambos se culparon mutuamente del fracaso de la consola.

Yokoi permaneci√≥ en Nintendo hasta 1996, a√Īo en el que se lanz√≥ la Game Boy Pocket, una versi√≥n m√°s peque√Īa de la consola Game Boy de Yokoi. Una vez terminada la Game Boy Pocket, el que fuera considerado el Thomas Edison de los videojuegos rompi√≥ su relaci√≥n de 30 a√Īos con Nintendo.

Pokemon: El éxito de Nintendo

En 1996, la ca√≠da de las ventas de la Game Boy se reaviv√≥ gracias a un nuevo e innovador enfoque del juego. El dise√Īador de juegos de Nintendo, Satoshi Tajiri, cre√≥ una nueva l√≠nea de juegos llamada Pocket Monsters (tambi√©n conocida como Pok√©mon ). Fue un √©xito instant√°neo, impuls√≥ las ventas y se convirti√≥ en una franquicia importante en s√≠ misma, generando videojuegos, juegos de cartas, juguetes, series de televisi√≥n y pel√≠culas.

Reanimada por el éxito de Pokémon , pero amenazada por las consolas portátiles de la competencia en el mercado, Nintendo lanzó la Game Boy Color (GBC) en 1998. Aunque muchos consideran que la GBC no es más que una versión coloreada de la Game Boy, en realidad fue un sistema extremadamente innovador y rompedor. No sólo permitía juegos superiores en color, sino que fue la primera consola portátil compatible con versiones anteriores, que utilizaba conectividad inalámbrica a través de sensores de infrarrojos y la primera en utilizar cartuchos con control de movimiento, lo que acabó inspirando la consola de nueva generación de Nintendo, la Nintendo Wii.

Tras los altibajos de Nintendo tanto en el frente de las consolas como en el de las port√°tiles, 2001 fue un a√Īo importante para la compa√Ī√≠a.El 21 de marzo de 2001 se estren√≥ en Jap√≥n la Game Boy Advance, y el 14 de septiembre de 2001 debut√≥ su primera consola de disco, la Nintendo GameCube.

Compatibilidad con los juegos cl√°sicos de Nintendo

Lanzada s√≥lo dos a√Īos despu√©s de la GBC, la Game Boy Advance llev√≥ la calidad de la consola SNES a una consola port√°til. La √ļltima consola en producir todos los juegos en 2D en un estilo cl√°sico tambi√©n era compatible con todos los juegos cl√°sicos de la Game Boy original. La GBA tambi√©n alberg√≥ m√°s adaptaciones de juegos cl√°sicos de Nintendo que cualquier otra consola. Las adaptaciones de juegos iban desde los t√≠tulos de Nintendo Game & Watch y NES hasta los juegos arcade de SNES y de las m√°quinas recreativas. La GBA ha sobrevivido a cualquier otra consola de juegos y sigue estando disponible hoy en d√≠a.

En una √©poca en la que Microsoft lanzaba la Xbox y Sony la PlayStation 2, ambas promocionadas como sistemas de entretenimiento ¬ętodo incluido¬Ľ dise√Īados para reproducir juegos, DVDs y CDs, Nintendo decidi√≥ adoptar el enfoque opuesto y lanzar la GameCube como la √ļnica consola de juegos de ¬ę√ļltima generaci√≥n¬Ľ dise√Īada espec√≠ficamente para los videojuegos y la vendi√≥ a un coste inferior al de la competencia. Desgraciadamente, este enfoque no se puso de moda y la GameCube dej√≥ a Nintendo en el tercer puesto de la guerra de consolas, con la PlayStation 2 como n√ļmero uno y la Xbox de Microsoft en el segundo.

En lugar de admitir la derrota, Nintendo volvi√≥ a la mesa de dibujo y comenz√≥ a desarrollar planes para una nueva y √ļnica ¬ępr√≥xima generaci√≥n¬Ľ de consolas de juegos dom√©sticos. En 2001, se concibi√≥ la Nintendo Revolution con una nueva forma de interactuar con el control de movimiento completo de un videojuego.

El 31 de mayo de 2002, tras 53 a√Īos dirigiendo Nintendo y llev√°ndola a la vanguardia de la industria de los videojuegos, Hiroshi Yamauchi se retir√≥ de su cargo de presidente y se convirti√≥ en presidente del consejo de administraci√≥n de Nintendo. Su sucesor, Satoru Iwata, jefe de la Divisi√≥n de Planificaci√≥n Corporativa de Nintendo, fue nombrado como su sucesor y se convirti√≥ en el primer presente de Nintendo fuera de la familia Yamauchi.

Sigue siendo líder hoy en día con NES Classic y Nintendo Switch

Bajo la nueva presidencia, Nintendo comenz√≥ a buscar enfoques m√°s fuera de lo com√ļn en el mercado, no s√≥lo aumentando la calidad de los juegos, sino la forma de jugar. En primer lugar, lanz√≥ la Nintendo DS en 2004, la primera consola de videojuegos dom√©stica del mundo con pantalla t√°ctil, y la primera port√°til de Nintendo que no utilizaba el apelativo de Game Boy desde la Nintendo Game & Watch.

Nintendo lanz√≥ la DS en competencia directa con la port√°til de Sony, la Sony PSP, y la Nokia N-Gage. El nuevo enfoque de la jugabilidad fue un √©xito y la DS se convirti√≥ en la port√°til n√ļmero uno en ventas, superando incluso el r√©cord de ventas de la Game Boy Advance en una fracci√≥n de tiempo.

Tras cinco a√Īos de planificaci√≥n, la Nintendo Revolution pas√≥ a llamarse Nintendo Wii y sali√≥ a la venta en Norteam√©rica el 19 de noviembre de 2006, convirti√©ndose en la primera consola de Nintendo que se comercializaba en Estados Unidos antes que en Jap√≥n. La consola virtual inclu√≠a numerosas funciones interactivas, como la consola virtual del Canal Tienda Wii, donde los jugadores pod√≠an comprar y descargar t√≠tulos cl√°sicos de NES, SNES y N64, as√≠ como juegos de competidores anteriores como la SEGA Master System y la Genesis, la TurboGrafx-16 y la TurboGrafx-CD, y la Neo Geo y la Neo Geo CD. En Europa, tambi√©n estaban disponibles muchos t√≠tulos de Commodore 64, y en Jap√≥n juegos del cl√°sico sistema inform√°tico MSX. Todas estas caracter√≠sticas se combinaron en un √ļnico sistema que se vend√≠a a un coste inferior al de cualquier otra consola del mercado.

Manteniendo la postura de Nintendo de que la jugabilidad es m√°s importante que la calidad de los gr√°ficos en s√ļper alta definici√≥n, la Wii se agot√≥ en tan solo unas horas en su lanzamiento.