Aunque las masas recuerdan con cari√Īo la Nintendo Entertainment System como la primera consola dom√©stica de calidad arcade, los entusiastas de lo retro y los jugadores empedernidos coinciden en que hubo una consola que super√≥ a la NES en cuanto a aclamaci√≥n de la cr√≠tica, impacto y nostalgia, la ColecoVision.

En sus breves dos a√Īos de vida, la ColecoVision rompi√≥ las expectativas y los r√©cords de ventas. Iba camino de convertirse en la consola m√°s exitosa de la historia, de no haber sido por el colapso de la industria en 1983 y 1984 y por la arriesgada apuesta de convertir la consola en un ordenador dom√©stico.

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La prehistoria

En algunos aspectos, el nombre de este artículo podría haberse titulado Coleco: La casa que Atari construyó , ya que Coleco creó todo un negocio sobre la clonación y el avance de la tecnología Atari.

En 1975, el Pong de Atari se hizo popular en los salones recreativos y en las unidades dom√©sticas aut√≥nomas, superando las ventas de su √ļnica competencia, el Magnavox Odyssey. Con el √©xito de la noche a la ma√Īana de Pong , todo tipo de empresas intentaron dar el salto a los videojuegos, entre ellas la Connecticut Leather Company (tambi√©n llamada Coleco), que comenz√≥ su negocio con art√≠culos de cuero y luego se dedic√≥ a la fabricaci√≥n de piscinas de pl√°stico.

Un a√Īo despu√©s del lanzamiento de Pong , Coleco entr√≥ en la lucha de los videojuegos con el primer clon de Pong , el Telstar. Adem√°s de contener el Pong (llamado aqu√≠ Tennis ), el chip se modific√≥ para incluir dos variantes del juego, el Hockey y el Handball . El hecho de tener m√°s de un juego tambi√©n convirti√≥ a la Telstar en la primera consola dedicada del mundo.

Aunque Atari pose√≠a los derechos de Pong , legalmente, no pod√≠a luchar contra la oleada de clones introducidos en el mercado. Ya exist√≠a una zona gris en torno al juego, ya que Atari hab√≠a tomado prestado el concepto y el dise√Īo del Tennis for Two , que algunos consideran el primer videojuego, as√≠ como el Magnavox Odyssey Tennis que sali√≥ a la venta un a√Īo antes del Pong .

Al principio, el Telstar fue un gran √©xito de ventas. Durante los dos a√Īos siguientes, Coleco lanz√≥ varios modelos, cada uno con m√°s Pong variaciones y mayor calidad. El microchip que utilizaba el Telstar era fabricado por General Electric. Como GE no estaba vinculada por un acuerdo de exclusividad, cualquier empresa que quisiera entrar en el negocio de los videojuegos pod√≠a conseguir su propio Pong clon utilizando los chips de GE. Al final, Atari recurri√≥ a GE porque era una soluci√≥n m√°s barata que fabricar los chips por s√≠ misma. Pronto el mercado se vio inundado por cientos de imitaciones de Pong , y las ventas empezaron a disminuir.

Cuando la gente empezó a cansarse de Pong , Atari vio el potencial de crear un sistema con una variedad de juegos en cartuchos intercambiables. En 1977, Atari lanzó la Atari 2600 (también llamada Atari VCS). La 2600 se convirtió rápidamente en un éxito, dominando el mercado hasta 1982, cuando Coleco decidió volver al pozo de la tecnología Atari para la ColecoVision.

Cuerpo de consola, corazón de ordenador

En 1982, el mercado doméstico estaba dominado por la Atari 2600 y la Mattel Intellivision. Muchos intentaron competir, pero fracasaron hasta que llegó la ColecoVision.

A principios de la década de 1980, la tecnología informática se abarató gracias al Commodore 64 y a que los consumidores ansiaban juegos de mayor calidad.Coleco cumplió su cometido al ser la primera en introducir un procesador de ordenador en una videoconsola doméstica, lo que incrementó el coste en un 50% con respecto a la competencia, pero permitió a Coleco ofrecer una calidad casi arcade.

Aunque la tecnología avanzada fue un punto de venta, no fue suficiente para quitarle clientes a la fuerza establecida y dominante de la Atari 2600. Además de necesitar un juego de éxito, para que Coleco robara clientes a la 2600, tendría que volver a robar la tecnología de Atari.

La asociación ColecoVision/Nintendo y el clon de Atari

A principios de la década de 1980, Nintendo sólo se había metido en la piscina de los videojuegos domésticos con su clon de Pong, la Color TV Game System. El principal negocio de Nintendo procedía de los salones recreativos con su primer gran éxito, Donkey Kong .

En aquel momento, hubo una guerra de ofertas entre Atari y Mattel por los derechos de los videojuegos domésticos de Donkey Kong . Sin embargo, Coleco se lanzó con una oferta inmediata y la promesa de hacer el juego con una calidad superior a la de cualquier otra consola. Donkey Cong fue a parar a Coleco, que hizo una recreación casi perfecta y la incluyó en el paquete de la ColecoVision. La posibilidad de jugar al éxito de las recreativas en casa impulsó las ventas de la consola hasta un gran éxito.

Coleco Holdings, LLC.

El otro factor que contribuy√≥ a que la ColecoVision batiera r√©cords de ventas fue su primer m√≥dulo de expansi√≥n: como la ColecoVision estaba construida con tecnolog√≠a inform√°tica, al igual que un ordenador, pod√≠a modificarse con complementos de hardware que ampliaban sus capacidades. El M√≥dulo de Expansi√≥n n¬ļ 1 se lanz√≥ junto con la ColecoVision y conten√≠a un emulador que permit√≠a al sistema reproducir cartuchos de Atari 2600.

Los jugadores dispon√≠an ahora de un √ļnico sistema que atravesaba las plataformas, lo que proporcionaba a la ColecoVision la mayor biblioteca de juegos de cualquier consola. Esto llev√≥ a la ColecoVision a la cima, ya que super√≥ r√°pidamente las ventas de Atari e Intellivision en cuesti√≥n de meses.

Atari trat√≥ de intervenir demandando a Coleco por violar su patente de la 2600. En aquella √©poca, los videojuegos eran un concepto nuevo y s√≥lo exist√≠an unas pocas leyes para proteger los derechos de propiedad. Atari recibi√≥ una paliza tratando de proteger su tecnolog√≠a a lo largo de los a√Īos, no s√≥lo con los clones de Pong sino con los tribunales que permit√≠an la creaci√≥n de juegos no autorizados para la 2600.

Coleco se libró de los tribunales demostrando que había construido su emulador con piezas disponibles en el mercado y, como ninguno de los componentes individuales era propiedad de Atari, los tribunales no consideraron que se tratara de una violación de la patente.

Coleco Holdings, LLC.

Los juegos

La ColecoVision ofrecía juegos de calidad arcade en un sistema doméstico. Aunque no se trataba de adaptaciones directas de los títulos arcade de las máquinas recreativas, estos juegos se rehicieron para adaptarse a la capacidad de la ColecoVision, que era más avanzada de lo que se había visto anteriormente en un sistema doméstico.

El juego Donkey Kong que venía con el sistema es lo más cerca que estuvo ColecoVision de recrear un juego arcade original. Incluso la versión que Nintendo lanzó para la Nintendo Entertainment System, y más recientemente para la Nintendo Wii, no contiene todos los niveles de las recreativas.

Aunque muchos podrían argumentar que los títulos de lanzamiento, especialmente Donkey Kong , se acercan notablemente a la calidad de las recreativas, muchos de los juegos posteriores de la consola no mostraron tanto tiempo ni cuidado. Desde el punto de vista visual y de la jugabilidad, numerosos títulos de ColecoVision no podían competir con sus homólogos de las máquinas recreativas, como Galaga y Popeye .

Los módulos de expansión dan y quitan

Aunque el m√≥dulo de expansi√≥n n¬ļ 1 fue parte de lo que hizo que la ColecoVision fuera un √©xito, fueron los otros m√≥dulos los que finalmente llevaron a la desaparici√≥n del sistema.

El anuncio de los m√≥dulos de expansi√≥n n¬ļ 2 y n¬ļ 3 suscit√≥ una gran expectaci√≥n, pero ninguno de ellos cumpli√≥ las expectativas de los jugadores. El modelo de expansi√≥n n¬ļ 2 acab√≥ siendo un avanzado perif√©rico para el mando del volante. En su momento, fue el perif√©rico m√°s avanzado de su clase, con un pedal de gas y un juego incluido en el paquete Turbo . Aun as√≠, no se vendi√≥ mucho. Adem√°s, s√≥lo se dise√Ī√≥ un pu√Īado de juegos compatibles con √©l.

Desde el lanzamiento de la ColecoVision, se hab√≠a planeado p√ļblicamente la creaci√≥n de un tercer modelo de expansi√≥n llamado Super Game Module. El SGM estaba destinado a ampliar la memoria y la potencia de la ColecoVision, permitiendo juegos m√°s avanzados con mejores gr√°ficos, jugabilidad y niveles adicionales.

En lugar de un cartucho, el SGM iba a utilizar un Super Game Wafer similar a un disquete, que almacenaba las partidas guardadas, las estadísticas y las puntuaciones más altas en una cinta magnética. Por ello, Coleco comenzó a trabajar con RCA y el creador de consolas de videojuegos Ralph Baer (Magnavox Odyssey) en un segundo Super Game Module, que podría reproducir juegos y películas en un disco similar a los reproductores de videodiscos CED de RAC, precursores de los Laserdiscs y los DVDs.

Ese mes de junio, Coleco retrasó inesperadamente el lanzamiento del SGM. Dos meses después, canceló el proyecto.En su lugar, Coleco lanzó un Módulo de Expansión diferente #3, el Adam Computer.

La apuesta del Adam Computer

En ese momento, el Commodore 64 era el ordenador doméstico de moda y empezaba a cortar el mercado de los videojuegos. En lugar de hacer un ordenador que jugara a los videojuegos, Coleco tuvo la idea de hacer una consola de juegos que sirviera de ordenador. De ahí que naciera el Adam.

Coleco Holdings, LLC.

Tomando prestados muchos de sus componentes del cancelado Super Game Module, el Adam consistía en un teclado adicional, el Digital Data Pack (un sistema de almacenamiento de datos en cinta de casete similar al utilizado para el Commodore 64), una impresora llamada SmartWriter Electronic Typewriter, el software del sistema y un juego dentro del paquete.

Aunque Coleco poseía los derechos de Donkey Kong para consolas, Nintendo cerró un acuerdo para que Atari produjera en exclusiva Donkey Kong para el mercado de los ordenadores. En su lugar, un juego inicialmente previsto para la SGM, Buck Rodgers: Plant of Zoom , se convirtió en el juego del Adam en el paquete.

Aunque era un sistema avanzado, el Adam estaba plagado de errores y fallos de hardware. Los m√°s notables fueron:

  • Un enorme n√ļmero de paquetes de datos digitales defectuosos que se romp√≠an casi inmediatamente despu√©s de su uso.
  • Una sobretensi√≥n magn√©tica que emanaba del ordenador cuando se arrancaba por primera vez y que da√Īaba o borraba cualquier casete de almacenamiento de datos que estuviera cerca.

Los problemas técnicos del Adam y su precio de 750 dólares, un coste superior al de comprar una ColecoVision y un Commodore 64 juntos, sellaron el destino del sistema. Coleco perdió dinero con el Adam cuando se produjo la crisis del mercado de los videojuegos. Aunque Coleco había hecho planes para un cuarto módulo de expansión, que permitiría reproducir cartuchos de Intellivision en el sistema, todos los proyectos futuros se cancelaron inmediatamente.

La ColecoVision llega a su fin

La ColecoVision se mantuvo en el mercado hasta 1984, cuando Coleco abandonó el negocio de la electrónica para centrarse principalmente en sus líneas de juguetes, como los Cabbage Patch Kids.

Un a√Īo despu√©s de que la ColecoVision abandonara el mercado, su antiguo socio de licencias, Nintendo, lleg√≥ a Norteam√©rica y reaviv√≥ la industria de los videojuegos con la Nintendo Entertainment System.

Independientemente del √©xito que Coleco encontr√≥ en los juguetes, la carga financiera causada por el Adam Computer da√Ī√≥ a la compa√Ī√≠a de forma irreparable. A partir de 1988, la compa√Ī√≠a comenz√≥ a vender sus activos y cerr√≥ sus puertas un a√Īo despu√©s.

Aunque la empresa tal y como la conocemos ya no existe, el nombre de la marca se vendió. En 2005, se formó una nueva Coleco, especializada en juguetes electrónicos y juegos de mano dedicados.

En su corta vida de dos a√Īos, la ColecoVision vendi√≥ m√°s de seis millones de unidades y dej√≥ una marca permanente como una de las consolas de videojuegos dom√©sticos de mayor calidad y m√°s avanzadas de la d√©cada de 1980.