Cuando Atari lanz√≥ su juego de arcade Pong como unidad de juego dom√©stica preprogramada, tuvo un √©xito monumental y pronto fue imitado por todos los fabricantes de productos electr√≥nicos imaginables. En pocos a√Īos las estanter√≠as se inundaron de clones y variaciones, algunos incluso llegando a utilizar el mismo microchip. Para mantener su posici√≥n de l√≠der en la industria, el cofundador de Atari, Nolan Bushnell, trat√≥ de crear una nueva generaci√≥n de sistemas de videojuegos. Para ello, Atari compr√≥ Cyan Engineering, que ya hab√≠a estado trabajando en una nueva tecnolog√≠a para consolas con el nombre en clave de Stella.

Cómo funcionaban los primeros videojuegos

En aquella √©poca, todas las consolas de videojuegos dom√©sticas utilizaban la tecnolog√≠a l√≥gica basada en las matem√°ticas, en la que se utilizaban variables para determinar las relaciones y la deducci√≥n. Esto permit√≠a reutilizar los mismos gr√°ficos o similares en un n√ļmero limitado de juegos b√°sicos. Esta t√©cnica fue innovada por el proyecto militar Brown Box de Ralph Bayer, que acab√≥ convirti√©ndose en la Magnavox Odyssey. Esta es tambi√©n la raz√≥n por la que todos los videojuegos dom√©sticos de la primera generaci√≥n de consolas ten√≠an el mismo aspecto.

Encontrar y desarrollar la tecnología adecuada

En lugar de la tecnolog√≠a l√≥gica, el proyecto Stella de Cyan utilizaba una unidad central de procesamiento (CPU) llamada MOS Technology 6502, un microprocesador de 8 bits que se introdujo en 1975 como el procesador m√°s barato del mercado. Esto permit√≠a procesar r√°pidamente la informaci√≥n de los programas desde un microchip sin arruinarse. La siguiente cuesti√≥n era c√≥mo suministrar m√ļltiples programas de juego desde una fuente externa.

En 1972, Hewlett-Packard comenzó a utilizar cartuchos ROM, una carcasa que albergaba un chip de memoria de sólo lectura que contenía un archivo de programa que se conectaba al ordenador a través de una ranura para cartuchos. Los cartuchos ROM ofrecían la solución perfecta para Stella. Los archivos de juego se almacenaban en el cartucho ROM mediante la adición de un chip de memoria de acceso aleatorio (RAM), y el procesador MOS Technology 6502 leía la información del programa a través de un chip de entrada/salida (I/O). Aparte de la logística, lo que hizo que esta fuera la solución ideal fue el bajo coste de los cartuchos ROM, y con el chip de sonido Television Interface Adaptor (TIA) desarrollado por Cyan, las soluciones gráficas y de sonido estaban completas.

Vendiendo al hombre

Con toda la tecnolog√≠a simult√°nea sucediendo a la vez, no era de extra√Īar que otra compa√Ī√≠a desarrollara el mismo concepto al mismo tiempo, y la compa√Ī√≠a Fairchild Semiconductor se adelant√≥ a Atari en el mercado en 1976 con el Fairchild Video Entertainment System (m√°s tarde llamado Fairchild Channel F) que utilizaba la CPU Fairchild F8, desarrollada por el creador de Intel Robert Noyce.

Atari estaba financieramente muy metida en el desarrollo de Stella y necesitaba más ingresos y poder para hacer un lanzamiento. La salida a bolsa no era una opción, ya que el mercado de valores estaba en franca decadencia. Ante la amenaza de perder toda la cuota de mercado a manos del Canal F, Nolan Bushnell recurrió a una asociación con Warner Communications, (hoy conocida como Time Warner) que finalmente se convirtió en una compra. Bushnell permaneció en plantilla para dirigir el negocio.

1977: Debut del Atari 2600

Cuando el Stella fue finalmente completado y lanzado al mercado en 1977, su nombre fue cambiado a Atari Video Computer System , pero m√°s tarde se cambi√≥ de nuevo al ahora infame Atari 2600, por su n√ļmero de pieza de fabricaci√≥n CX2600. Al principio, la 2600 sali√≥ a la venta con una recepci√≥n mediocre, pero se corri√≥ la voz r√°pidamente y en 1979 ya era un √©xito, vendiendo m√°s de un mill√≥n de unidades s√≥lo en ese a√Īo. Por desgracia, los tumultuosos tiempos que precedieron a su √©xito hicieron mella en la relaci√≥n de Bushnell con Warner Communications. Bushnell abandon√≥ la compa√Ī√≠a en 1978, justo un a√Īo antes de presenciar el gran √©xito de la consola.

Durante los siguientes a√Īos Atari sigui√≥ haciendo historia, superando a toda la competencia con su creciente base de instalaciones y biblioteca de juegos. Su mayor competencia, el Channel F, no ten√≠a las capacidades gr√°ficas o de sonido del 2600, ni un gigante corporativo como Warner Communications detr√°s. Aunque el Channel F fue el primero de su clase, s√≥lo se lanzaron 26 t√≠tulos para √©l, y Fairchild pronto sucumbi√≥ al dominio de las ventas de Atari.

El espectacular ascenso y caída del Atari 2600

Atari 2600

Atari 2600

El enorme éxito de Atari condujo inevitablemente a su propia caída. Atari había pasado de ser un lugar de trabajo informal y divertido bajo la dirección de Bushnell, a una empresa estirada con poco reconocimiento o recompensa por un trabajo bien hecho, una estructura que la industria de la publicación de videojuegos sigue sufriendo hoy en día. Pronto los programadores que ayudaron a construir el imperio de Atari empezaron a marcharse y a formar sus propias empresas para publicar juegos para la 2600.

Como la idea de una consola con juegos intercambiables era todav√≠a un concepto nuevo, y la generaci√≥n anterior de sistemas de videojuegos se clonaban unos a otros, las leyes de derechos de autor, patentes y marcas registradas no estaban establecidas para proteger a los fabricantes de consolas de primera mano como lo est√°n hoy. Pronto el mercado se inund√≥ de juegos, todos dise√Īados para la 2600 y muchos de ellos hechos por antiguos programadores de Atari que abandonaron el barco. Estos editores de terceros pudieron sortear los problemas de derechos no utilizando nunca el logotipo de Atari, a√Īadiendo un aviso de que no estaban relacionados con Atari Inc. y reconociendo √ļnicamente que el cartucho estaba dise√Īado para el ¬ęAtari Video Game System¬Ľ.

La caída del videojuego de 1983

Pronto Atari empez√≥ a sufrir los mismos problemas que provocaron la desaparici√≥n de Pong. No con juegos de imitaci√≥n, sino con un n√ļmero abrumador de empresas que se apresuraban a conseguir un trozo de ese oro de la 2600, con una oleada de juegos no oficiales. Muchos de estos juegos eran de bajo contenido y calidad. Incluso los t√≠tulos autopublicados por Atari empezaron a sufrir debido a los ciclos de producci√≥n apresurados y a que la mayor√≠a de sus principales programadores ya hab√≠an dimitido.

Aunque muchos citan el lanzamiento del malogrado juego E. T. para la 2600 como el comienzo de la caída de Atari y la llegada del crack de la industria del videojuego en 1983, fue más bien una acumulación: demasiados juegos, de muy baja calidad y muy poco crecimiento de la tecnología en los hogares y los salones recreativos. Warner vendió Atari en 1984 a Commodore Business Machines, que inmediatamente cerró el ala de publicación de juegos.

El legado del Atari 2600

En 1986, Commodore lanz√≥ una versi√≥n redise√Īada de la 2600 como t√≠tulo econ√≥mico con el eslogan de marketing ¬ęVuelve la diversi√≥n¬Ľ. El sistema se vendi√≥ moderadamente bien, pero finalmente lleg√≥ a su fin en 1990. A d√≠a de hoy, la Atari 2600 sigue siendo la videoconsola dom√©stica m√°s vendida de la historia y muchos de sus t√≠tulos m√°s populares est√°n viendo reediciones para consolas de juegos de nueva generaci√≥n y dispositivos port√°tiles, y unidades plug-n-play preprogramadas como colecciones retro.